Benutzer:ChristianSW/Konstruieren statt konsumieren

Konstruieren statt konsumieren Bearbeiten

 
 
 
 
 
 
 
 

Makerspace: Bibliothek als außerschulischer Lernort Bearbeiten

„Bibliotheken sind heute Orte des Wissens zum Anfassen – sie sind keine Büchersammlungen, sondern lebendige Erlebnisräume. Sie sind auch keine bloßen Lesesäle, sondern Interaktionsräume, die zum eigenen Tun, aber auch zur Entschleunigung einladen. Der Begriff des Lernens wird hier bewusst weit gefasst und geht über das reine Lernen aus Büchern hinaus – Lernen durch eigenes Tun und Bürgerbeteiligung spielen eine wichtige Rolle. Bibliotheken verbinden Fortschritt mit Teilhabe. Die Menschen wollen nicht nur Rezipientinnen und Rezipienten, sondern selbst aktiv sein. Sie wollen Neues ausprobieren, kreativ sein, eigene Produkte herstellen und ihre Ideen mit anderen teilen. In Zeiten umfassender digitaler Kommunikation und Vernetzung braucht es verstärkt Orte des aktiven Tuns und der unmittelbaren Kommunikation von Mensch zu Mensch.“

Hannelore Vogt, Judith Petzold[1]

Digital und analog gestalten Bearbeiten

„In meiner Forschungsgruppe [Lifelong Kindergarten Group] am MIT haben wir vier Leitprinzipien entwickelt, die jungen Menschen helfen sollen, sich zu kreativen Denkern zu entwickeln[...] Wir glauben, dass der beste Weg zur Förderung von Kreativität darin besteht, Menschen dabei zu unterstützen, an Projekten (Projects) zu arbeiten, die in ihnen Leidenschaft (Passion) entfachen und zusammen mit Gleichgestellten bzw. Kollegen (Peers) in diesem Rahmen spielerisch zu experimentieren (Play).“

Scratch Bearbeiten

bildungsorientierte visuelle Programmiersprache, Entwicklungsumgebung und Online-Community

veröffentlichte Projekte können ausprobiert, eingesehen und verändert (Remix) werden

 
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 Wikipedia: Scratch – Artikel in der Wikipedia

Makey Makey Bearbeiten

verbindet Gegenstände mit dem Computer und verwandelt sie

Beispiele:

Beispiele in YouTube:

 
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 Wikipedia: Makey Makey – Artikel in der Wikipedia

Programmieren und Experimentieren Bearbeiten

Minicomputer für Bildungszwecke, mit denen Kinder, Jugendliche und Erwachsene lernen und experimentieren können

BBC micro:bit Bearbeiten

Programmiercodes können geteilt und verändert werden:

 
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 Wikipedia: BBC micro:bit – Artikel in der Wikipedia

Calliope mini Bearbeiten

Programmiercodes können geteilt und verändert werden:

 
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 Wikipedia: Calliope mini – Artikel in der Wikipedia

aus kleinen Steinen große Welten bauen Bearbeiten

kreative Herausforderung: aus einer begrenzten Menge an vorgegebenen Elementen viele mögliche Welten erbauen zu können

  • Weltenbauen: transmediales Erzählen und Gestalten
  • Integration von Genres und Erzählstoffen: Abenteuer, Science Fiction, Piraten, Fantasy, Schatzsuche, ...

Minetest Bearbeiten

Open-World-Game, freie Alternative zu Minecraft

 
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 Wikipedia: Minetest – Artikel in der Wikipedia

Klemmbausteine Bearbeiten

haptische Dimension durch physisches Gestalten

Lernen mit Mikrocontrollern Bearbeiten

Einzelnachweise Bearbeiten

  1. Hannelore Vogt, Judith Petzold: Be a Maker, not a Taker! In: Richard Stang, Konrad Umlauf (Hrsg.): Lernwelt Öffentliche Bibliothek (= Richard Stang [Hrsg.]: Lernwelten). De Gruyter Saur, Berlin / Boston 2018, ISBN 978-3-11-058771-5, S. 122, doi:10.1515/9783110590982-011.
  2. Mitchel Resnick: Lifelong Kindergarten. Bananenblau, 2020, ISBN 978-3-946829-35-5, S. 31.