Kurs:Internet-Marketing/ThemenWS1819/E-Sports: digitaler Transfer des Sportmarketings

Einleitung Bearbeiten

Grundlagen Bearbeiten

Begriffliche Grundlagen Bearbeiten

Evolution des Sportmarketings Bearbeiten

Entstehung des E-Sports Bearbeiten

Ausprägungen des E-Sports Bearbeiten

Rahmenbedingungen Bearbeiten

Gesetze, Technik, Plattformen

Medienpräsenz Bearbeiten

Print-Medien Bearbeiten

Online-Medien Bearbeiten

Andere Medien Bearbeiten

Veranstaltungen   Bearbeiten

Veranstaltungsformen Bearbeiten

Zuschauerzahlen Bearbeiten

Sponsoring Bearbeiten

Analyse des E-Sport-Marktes Bearbeiten

Marktteilnehmer Bearbeiten

Größe, Entwicklungen, Prognosen, Hemmnisse

Wettbewerb Bearbeiten

Key Player, Marktanteile, Geschäftsmodelle, Stärken schwächen

Zielgruppe Bearbeiten

Profile, Anforderungen, Preisbereitschaft, Markenwahl

Umsätze Bearbeiten

Trends und Ausblick Bearbeiten

Chancen und Risiken für das Sportmarketing Bearbeiten

Chancen Bearbeiten

Risiken Bearbeiten

Beispiele Bearbeiten

Dieser Punkt wird wahrscheinlich der Gliederung entfallen. Beispiele werden dann den jeweiligen Unterpunkten entsprechend beigefügt.

Fazit Bearbeiten