Kurs:Internet-Marketing/ThemenWS1819/E-Sports: digitaler Transfer des Sportmarketings
Einleitung Bearbeiten
Grundlagen Bearbeiten
Begriffliche Grundlagen Bearbeiten
Evolution des Sportmarketings Bearbeiten
Entstehung des E-Sports Bearbeiten
Ausprägungen des E-Sports Bearbeiten
Rahmenbedingungen Bearbeiten
Gesetze, Technik, Plattformen
Medienpräsenz Bearbeiten
Print-Medien Bearbeiten
Online-Medien Bearbeiten
Andere Medien Bearbeiten
Veranstaltungen Bearbeiten
Veranstaltungsformen Bearbeiten
Zuschauerzahlen Bearbeiten
Sponsoring Bearbeiten
Analyse des E-Sport-Marktes Bearbeiten
Marktteilnehmer Bearbeiten
Größe, Entwicklungen, Prognosen, Hemmnisse
Wettbewerb Bearbeiten
Key Player, Marktanteile, Geschäftsmodelle, Stärken schwächen
Zielgruppe Bearbeiten
Profile, Anforderungen, Preisbereitschaft, Markenwahl
Umsätze Bearbeiten
Trends und Ausblick Bearbeiten
Chancen und Risiken für das Sportmarketing Bearbeiten
Chancen Bearbeiten
Risiken Bearbeiten
Beispiele Bearbeiten
Dieser Punkt wird wahrscheinlich der Gliederung entfallen. Beispiele werden dann den jeweiligen Unterpunkten entsprechend beigefügt.