Kurs:Welterbe, Kulturgüterschutz und Kommunikation (Sommeruniversität 2016)/Arbeiten/Augmented Reality in der Welterbe-Kulturvermittlung


Vermittlung von Kulturerbe durch Virtual und Augmented Reality ist eine Möglichkeit Geschichte und Vergangenheit für interessierte Personen aufzubreiten und zu vermitteln. Virtual Reality(VR) und Augmented Reality(AR) sind zwei Konzepte die es zwar schon länger, das heißt seit 20-30 Jahren, gibt, die aber erst seit kurzen, durch die fortschreitende Entwicklung von Informations- und Kommunikationstechnologien und Medien wie Smartphones und drahtloses Breitbandinternet, umgesetzt werden können. Unter AR wird im Allgemeinen die Erweiterung der Realitätswahrnehmung durch Technologie verstanden, während VR versucht eine komplett andere Realität zu simulieren. Neben Unterhaltungszwecken lassen sich diese Technologien in der Industrie einsetzen oder etwa auch zur Vermittlung von Kultur und kulturellem Erbe.[1]

Kulturelles Erbe

Bearbeiten
 
Das Schloss Schönbrunn ist ein Beispiel für materielles Kulturerbe

Kulturelles Erbe ist das, was aus der Vergangenheit kommt und uns mit ihr verbindet. Dabei nimmt es eine bedeutende Rolle bei der nationalen, regionalen und lokalen Identitätsbildung ein. Kulturelles Erbe kann sowohl materielle Zustände, wie etwa in der Form von w:Architektur, Denkmälern und Gebrauchsgegenstände des Alltags, sowie immaterielle Zustände, in der Form von Bräuchen, Traditionen und abstrakteren Dingen wie gesellschaftliche Normen und Wertorientierungen, annehmen. Beide Zustände sind gleichermaßen vom Verschwinden bedroht. Immaterielles Kulturerbe, vor allem in Form von Brauchtum und Traditionen, wird z.B. durch touristische Übernutzung verfälscht und wird dadurch unauthentisch. Dies ist prinzipiell aber, durch Rückbesinnung, umkehrbar. Die Zerstörung von materiellem Kulturerbe, durch Naturkatastrophen, Krieg oder anderen menschlichen Handlungen wie Baumaßnahmen, ist allerdings verheerender. Es kann zwar wieder auf-, oder rückgebaut, doch der sakralisierende Charakter der Vergangenheit geht dabei verloren.[2]

Virtual & Augmented Reality

Bearbeiten

Der Unterschied zwischen diesen beiden Formen der künstlichen Realitäten wurde bereits in der Einleitung geschildert, und soll nun hier vertieft werden.

Virtual Reality

Bearbeiten
 
Frau mit VR Brille auf einem omni-direktionellen Laufband auf einer Computerspielmesse

VR ist eine Computer gestützte Simulation der Umwelt, in der sich die Nutzer und Nutzerinnen bewegen und virtuelle Objekte manipulieren können. Dabei können sie voll in eine andere Welt, oder eben auch Kultur(sei diese vergangen oder gegenwärtig), eintauchen. Dabei wird eine audio-visuelle Dimension erzeugt, die mehr kontextuelle Informationen bereitstellen kann als jedes Fachbuch oder Museum. Diese Technologie ist besonders nützlich um Kulturerbestätten zugänglich zu machen, die von Zerstörung bedroht sind oder sich in einer sensiblen Umwelt befinden, die den Besuch von großen Massen an Besuchern nicht möglich machen.[3]

Trotz alledem bleibt Virtual Reality nichts weiter als eine Simulation, die den Nutzerinnen und Nutzern zwar eine Immersion in fremde Kulturen ermöglicht, jedoch keinen adäquaten Ersatz für die natürliche kulturelle Interaktion bereitstellt. Um eine solche Immersion zu erzeugen, werden verschiedene Ein- und Ausgabegeräte benötigt. Weithin bekannt sind dabei Virtual-Reality Brillen, die die Augen komplett verdecken und durch zwei Bildschirme im inneren für jedes Auge ein anderes Bild erzeugen um somit einen räumlichen Eindruck vermitteln. Die Spanne der Eingabegeräte reicht von Maus und Tastatur, über Controller, wie sie auch bei Spielekonsolen verwendet werden, über 3D-Mäuse bis hin zu omni-direktionellen Laufbändern. Nachteil dieser Geräte ist, dass sie stationär sind und sich somit nicht für Stadttouren etc. eignen.[4] Mittlerweile existieren auch VR Geräte die Feedback nicht nur im Bereich von audiovisuellen Sinneseindrücken, sondern auch in der Form von Berührungen und Gerüchen vermitteln können.[5]

Augmented Reality

Bearbeiten

Bei AR handelt es sich um einen Mix, bei dem die natürliche Umwelt durch virtuelle Objekte erweitert wird und nicht, wie bei VR, ersetzt oder simuliert wird. AR Systeme zeichnen sich durch drei Eigenschaften aus: das System kombiniert virtuelle und reale Objekte; Nutzer und Nutzerinnen können in Echtzeit mit beiden interagieren; und drittens soll der Mix aus natürlichen und virtuellen Objekten in einem 3-dimensionalen Raum eingebunden werden.

Die benötigte Hardware ist wesentlich simpler als diejenige die für VR-Applikationen nötig ist. Im Prinzip werden entweder eine Kamera benötigt oder ein System, das den Standort im 3-dimensionalen Raum ermitteln kann(Gyrometer), oder eine Verbindung von beidem. Da die meisten Smartphones diese Funktionen bereitstellen, müssen die Nutzerinnen und Nutzer lediglich eine entsprechende App installieren um ein AR-Angebot zu nutzen.[6]

Eine weitere Möglichkeit AR bei der Vermittlung von kulturellem Erbe einzusetzen, ist der Einsatz und die Darstellung von 3D-Modellen von Gebäuden und Artefakten. Dabei wird ein Objekt ausgewählt, welches dann auf einem Bildschirm dargestellt wird. Die Nutzer können dieses Objekt durch Gesten, die von einer Kamera erfasst werden, nach belieben drehen und wenden. Somit können Artefakte, die ansonsten nicht berührt werden dürfen, von den Nutzern genauer untersucht werden, und große Gebäude schnell und einfach aus allen Winkeln untersucht werden.[7] Anstatt eines Bildschirmes, kann aber auch das Artefakt selbst als Projektionsfläche verwendet werden. Dies kann vor allem bei Statuen und Schrifttafeln verwendet werden, die im Laufe der Zeit erodiert sind, oder deren Farben verblichen sind. Die Konturen und Farben können mittels Computereinsatz rekonstruiert und durch einen Projektor auf das Objekt gestrahlt werden. Dies kann nicht nur Forschern helfen das Artefakt zu untersuchen, sondern ermöglicht Museumsbesuchern eine bessere Erfahrung des Artefakts.[8]

Vergleich von AR und VR zur Vermittlung von kulturellem Erbe

Bearbeiten

Nachdem nun die Eigenschaften von AR und VR Anwendungen abgesteckt sind, soll nun ein Vergleich erfolgen, wie sich die beiden Technologien dazu eignen Kulturerbe zu vermitteln. Dies soll im Folgenden zum einen aus der Perspektive der Nutzerinnen und Nutzer und zum anderen aus der Perspektive der Anbieter, soll heißen diejenigen Organisationen die ihre Kultur vermitteln wollen, erfolgen.

Perspektive der Nutzerinnen und Nutzer

Bearbeiten

Um diese Perspektive beleuchten zu können muss zuerst danach gefragt werden wie Menschen Kulturerbe wahrnehmen. Dies geschieht vor allem durch Erleben und durch Sakralisierung des kulturellen Erbes. Das Erleben bezieht sich hier vorwiegend auf das Konzept der Erlebnisgesellschaft von Gerhard Schulze. Dabei gilt das Erleben als die primäre Wahrnehmungsform von kulturellem Erbe, weswegen Menschen auf der Suche nach erlebnisstiftenden Arrangements sind. Sakralisierung bezieht sich darauf, dass mit dem Kulturerbe ein erfahrungsgeleiteter Zugang verbunden ist und die Menschen mit zeitübergreifenden Ordnungen in Berührung bringt. Das Kulturerbe vermittle dadurch den Menschen dass sie Teil von etwas größerem sind. Dabei ist vor allem die mit dem Kulturerbe verbunden Raumwahrnehmung hervorzuheben. Der Übergang in einen Kulturerberaum sei demnach etwas, das sakralisierend wirkt, sprich der Mensch heiligt den Ort.[9]

Diese beiden Aspekte werden von AR und VR unterschiedlich stark angesprochen. VR bietet durch die virtuelle Immersion einen starken Erlebnischarakter. Jedoch ist sich der Nutzer oder die Nutzerin ständig auch bewusst, dass es sich um eine Simulation, sprich es sich um eine Inszenierung, handelt und das Erlebnis nicht authentisch ist. Der Sakralisierungsaspekt geht damit auch verloren, da der Übertritt in den Kulturerberaum nicht wirklich vollzogen wird. Bei AR verhält sich dies anders, da man für die Nutzung eines solchen Angebots direkt vor Ort sein muss, wodurch der Übertritt in den Kulturerberaum auch wirklich erfolgt und der sakralisierende Effekt des Kulturerbes greifen kann. Das Erleben von Kulturerbe ist hier auch besonders authentisch, jedoch nicht zwingend besonders intensiv, da das erlebnisstiftende Arrangement vom jeweiligen Kulturerbe abhängt und durch AR nur bedingt verbessert werden kann. Allerdings hat sich gezeigt, dass sich die Verwendung von AR Systemen zur Vermittlung von spezifischen kulturellen Inhalten, positiv auf das Erlebnis der Besucher auswirkt. Dies geschieht vor allem dadurch, dass das jeweilige Kulturerberaum in einen besserem historischen Blick gerät und die Teilnahme durch die Besucher erhöht wird.[10]

Perspektive der Anbieter

Bearbeiten

Unter Anbietern von AR und VR Anwendungen zur Kulturerbe Vermittlung werden Organisationen verstanden, deren Aufgabe es ist den Tourismus für Städte und Regionen anzukurbeln. Über die letzten Jahrzehnte stieg das Interesse für Kulturtourismus, wodurch es auch für Destinationen wichtiger wurde das kulturelle Erbe in den Vordergrund zu rücken. Die Strategie dieser Organisationen ist es, Touristen durch starke mediale Impressionen anzulocken und während des Aufenthalts starke Erinnerungen zu schaffen, um die Rückkehrquote zu erhöhen.[11]

Hier bieten AR und VR diverse Vorteile. VR Angebote können beispielsweise dazu verwendet werden, um auf Tourismusmessen einen virtuellen Rundgang zu den Kulturerbestätten der jeweiligen Stadt oder Region anzubieten. Besonders gut genutzt ist im Moment die Möglichkeit 360° Aufnahmen von kulturellem Erbe auf Websites zu Verfügung zu stellen. Dies wird im Moment von der UNESCO in Zusammenarbeit mit Google betrieben, um von allen UNESCO Weltkulturerbestätten solche Aufnahmen zu erstellen um diese einem größerem Publikum zugänglich zu machen.[12] Diese virtuellen Touren können durch eingebettete Texte, Animationen und Aduiospuren noch attraktiver gemacht werden. Bei der Anwendung von 360° Aufnahmen durch einzelne Anbietern liegt der Fokus von VR Anwendungen mehr auf dem Marketing und der Tourismuswerbung. Andere Möglichkeiten als die 360° Aufnahmen bieten sich im Moment jedoch nicht an, da die benötigte Hardware noch relativ teuer und in der Bevölkerung nicht weit verbreitet ist.[13]

AR Angebote sind hier wesentlich flexibler, da viele Menschen bereits im Besitz eines Smartphones sind und die Entwicklung einer entsprechenden Applikation kostengünstiger ausfallen kann. Ein weiterer Vorteil für Anbieter ist, dass Kulturerbestätten nicht ersetzt werden, wie es bei VR der Fall ist, sondern den Wert dieser erhöhen, indem sie mehr Informationen, durch zusätzliche Audio-, Graphik- und Textfunktionen, bereitstellen.[14]

Bearbeiten

Einzelnachweise

Bearbeiten
  1. Universität Oldenburg "Augmented Reality" IuG © 2011, gesichtet am 4. Jänner 2017
  2. Josef Ploner: Kultur? Ja natürlich! Zur Formierung und Repräsentation von kulturellem Erbe in der Nationalparkregion Hohe Tauern, Verlag des Instituts für europäische Ethnologie, Wien 2006, ISBN 978-3-9020-2908-9, S. 36-38
  3. Kamarulzaman Aziz/Tan Gek Siang: Virtual Reality and Augmented Reality Combination as a Holistic Application for Heritage Preservation in the UNESCO World Heritage Site of Melaka in International Journal of Social Science an Humanity, Vol. 4, No 5, 2014, S. 333-338
  4. Mau-Tsuen Yang; Wan-Che Liao: Computer-Assisted Culture Learning in an Online Augmented Reality Environment Based on Free-Hand Gesture Interaction. In: IEEE Transactions On Learning Technologies, Vol. 7, No. 2, 2014, S. 107-117
  5. Kamarulzaman Aziz/Tan Gek Siang: Virtual Reality and Augmented Reality Combination as a Holistic Application for Heritage Preservation in the UNESCO World Heritage Site of Melaka in International Journal of Social Science an Humanity, Vol. 4, No 5, 2014, S. 333-338
  6. Mau-Tsuen Yang; Wan-Che Liao: Computer-Assisted Culture Learning in an Online Augmented Reality Environment Based on Free-Hand Gesture Interaction. In: IEEE Transactions On Learning Technologies, Vol. 7, No. 2, 2014, S. 107-117
  7. Puyuelo, Marina et. al.: Experiencing Augmented Reality as an Accessibility Resource in the UNESCO Heritage Site called "La Lonja", Valencia. In: In: Procedia Computer Science, Vol. 25, 2013, S. 171-178
  8. Ridel, Brett et. al.: The Revealing Flashlight: Interactive Spatial Augmented Reality for Detail Exploration of Cultural Heritage Artifacts. In: Journal on Computing and Cultural Heritage, Vol. 7, No. 2, 2014
  9. Stefanie Samida: Zur Genese von Heritage. Kulturerbe zwischen ‚Sakralisierung‘ und ‚Eventisierung‘. In: Zeitschrift für Volkskunde, Vol. 109, No. 1, 2013, S. 77-98
  10. Puyuelo, Marina et. al.: Experiencing Augmented Reality as an Accessibility Resource in the UNESCO Heritage Site called "La Lonja", Valencia. In: In: Procedia Computer Science, Vol. 25, 2013, S. 171-178
  11. Eulalia Rodriguez Fino et. al.: Interactive Tourist Guide: Connecting Web 2.0, Augmented Reality and QR Codes in Procedia Computer Science, Vol. 25, 2013, S. 338-344
  12. UNESCO: Google and UNESCO announce alliance to provide virtual visits of several World Heritage sites, gesichet am 26.2.2017
  13. Kamarulzaman Aziz/Tan Gek Siang: Virtual Reality and Augmented Reality Combination as a Holistic Application for Heritage Preservation in the UNESCO World Heritage Site of Melaka in: International Journal of Social Science an Humanity, Vol. 4, No 5, 2014, S. 333-338
  14. Eulalia Rodriguez Fino et. al.: Interactive Tourist Guide: Connecting Web 2.0, Augmented Reality and QR Codes in Procedia Computer Science, Vol. 25, 2013, S. 338-344