Projekt:IT Nomaden/Skript Metapher

Skript Metapher Bearbeiten

Die Skript-Metapher meint eine Erzählstruktur. Reisende erzählen ihre Erlebnisse, bevor es Kameras und Video gab hat man Reiseerlebnisse erzählt oder aufgeschrieben.

Wenn in einer Reiseerzählung immer dieselben Muster und Elemente auftauchen, dann können wir das zu einer Erzählstruktur verdichten. Und wir nennen es dann Skript.

Wenn wir ein Skript haben, dann haben wir neben den Einzelteilen darin auch den Kontext aufbewahrt, in welchen Verhältnis die Figuren, Orte und Situationen zueinander stehen.

Die Grundidee ist das symbolische Leben der IT Hippies mit einem archetypischen Skript in Deckung zu bringen, wie wir es z.B. in der Heldenreise finden. Die Figur des Helden taucht in allen Erzählungen der Völker auf mit einigen Variationen aber häufig mit übereinstimmenden Teilen. Der Reiz bestimmter Lebensweisen oder auch Plätze und Orte hat eben etwas mit ihrer Symbolik zu tun. Die Stadt Paris, Venedig oder das World Trade Center sind Beispiele für symbolische Orte.

Wenn wir immer wieder auftauchende Figuren, Orte und Situationen bei nomadisch lebenden Menschen in ihren Erzählungen, kleinen Geschichten, Bildern, E-Mails und Gesprächen erkennen, dann können wir das zu einer Folie verarbeiten. Diese Folie können wir über der Folie der Heldenreise legen und Unterchiede und Übereinstimmungen zu einem abstrakten Nomaden-Skript verdünnen.

Das Nomaden-Skript enthält dann typisierte Reisen mit Figuren, Orte und Situationen, die wir in andere Metaphern übersetzen können. Die Figuren können in einem sozialen Netzwerk angeordnet werden. Die Orte können in eine Karte eingebettet werden.

Die Skriptelemente Figur, Ort und Situation bilden eine Brücke von der 1. Welt der Objekte in die 3.Welt der Symbole. Die Menschen leben sind Objekte in der 1.Welt aber auch Bewohner einer symbolischen Welt im Sinne, dass einige Menschen ein archetypisches Leben führen. Jesus lebte ein archetypisches Leben.

Situation Bearbeiten

Die kleinste Kontextur im Skript soll die Situation sein. Es gibt Erzähltypen mit unterschiedlicher Dynamik, einige stellen die Charaktere in den Mittelpunkt. Die Konflikte zwischen den Charakteren treiben die Erzählung voran. Ein anderer Erzähltypus wirft den Protagonisten in immer neue episodische Erzählstränge, der Protagonist folgt dem Gang der Erzählung bist sie an einer Kreuzung gelangt. Die Situation an der Gabelung verbindet zwei episodische Erzählungen und ein neues Abenteuer beginnt für den Helden.

Die Reiseerzählungen sollten untereinander eine Variation zeigen. Wenn man alle in ihre Bausteine zerlegt, erhält man eine Reihe von elementaren Situationen. Die gemeinsamen Grundsituationen verbinden die Variationen des Genres und leiten den Protagonisten in einen anderen Erfahrungsraum.

Die Situationen sind über die Erzählstränge wie mit einem Straßennetz verbunden. Eine geordnete Situationsmenge bildet ein Skript im Universum der Geschichten.

Situationssemantik Bearbeiten

Situationisten Bearbeiten

Wege aus dem Spektakel


Die Heldenreise bei Joseph Campells Bearbeiten

Der Held in der Reise wandert auf seinen Wegen durch die menschliche Psyche zu den dunkelsten Winkeln seiner Seele. Die Menschen und die Natur und die Orte auf dem Weg sind Symbole für die Bedrängnisse und Hoffnungen seiner Seele. Das Aufmachen in eine Reise ähnelt daher den Abstieg in die Unterwelt.

Beispiel: Die Natur wird oft als Trost erlebt gegen den Tod, weil sie sich permanent erneuert und das lebendige Kriechen und Wimmeln der Käfer in Die Leiden des jungen Werther von Johann W. Goethe ist ein Beispiel.

Beispiel: In dem Roman Heart Of Darkness reist der Held Marlowe auf einem Schiff immer tiefer in das dunkle Afrika hinein auf der Suche nach dem Kolonialisten Mr. Kurz. Er findet Mr. Kurz sterbenskrank in einem Haus im Urwald. An den Zäunen sind die abgetrennten Köpfe von Afrikaner aufgespießt. Mr. Kurz war in Groß-Britannien ein literarisch und musikalischer Mensch gewesen, aber hier im Urwald ist er verwandelt worden. Das Eintauchen in den afrikanischen Urwald führt zu der Finsternis der europäischen Denkens. Die Reise ist symbolisch, der Roman löst starke Affekte aus.


Grob ist die Heldenreise in drei Teile gegliedert.

Departure, Initiation und Return

  • Departure

„Call to Adventure“

Theseus will den Minotaurus töten.

Der brennende Dornbusch lockt Moses.

„Refusal of the Call“

Der Held ist träge und möchte in seinem behaglichen Leben bleiben. Er kann noch nicht die größeren Zusammenhänge erkennen und hört nicht auf seine Berufung.

Die Zweifel verschwinden gegen anfänglichen Widerstand und der Held trifft auf eine Helfer-Figur. Der Helfer gibt dem Helden „supernatural aid“, das die Zweifel entgültig wegbläst.

Der Held begegnet jetzt dem „threshold guardian“, der die Schwelle bewacht. Wenn die Schwelle überschritten wird verläßt der Held sein altes Leben und ist im Unbekannten. Da lauern Gefahren und Herausforderungen, die den Helden selbstbewußter und reifer machen.

„The Belly of the Whale“

Die Herausforderung kann darin bestehen, dass der Held aus dem Bauch eines Wales raus muss. Eine einfachere Variante wäre in einen Tempel einzutreten. Der Held zaudert als ihn die Tempelwächter anblicken. Er reift als Charakter und kehrt verändert ins „Earthly Paradise“ zurück.

Initiation

„The Road of Trials“

Meist sollen drei Aufgaben bestanden werden.

„the Meeting with the Goddess“

„sacred marriage“

„Woman as the Temptress“

Das Weibliche repräsentiert vielmehr die Abscheu, die der Held auf der rein spirituellen Reise vor seinen menschlichen Schwächen empfindet und diese als Abwehrreaktion auf seine Umwelt projiziert. Der Held empfindet Ekel vor dem weltlichen Leben.


„ego-shattering initiation“

Eine weibliche Helfer-Figur greift ein mit Magie oder anderer Ablenkung und unterstützt den Helden beim „terrifying father-face“. Während der Initiation lernt der Held, wie nach dem Essen vom Baum der Erkenntnis, alles Böse und Tragische als Teil des Kosmos und Gegengewicht zum Guten zu akzeptieren. Dann erhascht er für einen Moment „a glimpse of the source. He beholds the face of the father, understands - and the two are atoned”.

„Atonement with the Father“

Der Held hat nun den zentralen Punkt seiner Suche erreicht und trifft auf die Figur, welche absolute Macht über sein Leben hat und seine Initiation durchführt. In vielen Geschichten übernimmt diese Rolle der Vater, weshalb der Autor diese Passage mit „Atonement with the Father“ betitelt. Bedingung für die Transformation des Helden ist, dass er zumindest symbolisch von dieser Person getötet wird.

Die Folge der Versöhnung mit dem Vater ist die „Apotheosis”. Hinter diesem Begriff verbirgt sich die Erhebung eines Sterblichen zu einem Gott oder Halbgott auf Grund seiner extraordinären Leistungen. Der Held hat das Feld der Binäroppositionen verlassen und befindet sich in einem göttlichen, paradiesischen Zustand. In Campbells poetischen Worten klingt das wie folgt:

„Those who know, not only that the Everlasting lies in them, but that what they, and all things, really are is the Everlasting, dwell in the groves of the wish fulfilling trees.

„The Ultimate Boon”

Den letzten Abschnitt des Initiationsstadiums nennt Campbell „The Ultimate Boon”. Dieser ultimative Segen entspricht dem Erreichen des Zieles der Quest. Alles, was der Held bis zu diesem Punkt durchgemacht hat, diente alleine dem Zweck ihn auf diese letzte Hürde durch die Veredelung seines Charakters, die Initiation, vorzubereiten.

Return

Nachdem der Held all dies erreicht und den Gral in seiner jeweiligen Ausführung für sein Streben erhalten hat, soll er das Paradies wieder verlassen, um das vergleichbar armselige, irdische Reich, aus dem er zu Beginn seiner Reise, teilweise gegen Widerstände der verständnislosen Mitbürger, ausgezogen war, an seiner Beute profitieren zu lassen. Somit befindet sich der Held im dritten und letzten Stadium, der Rückkehr, die wie folgt beschrieben wird: „The full round, the norm of the monomyth, requires that the hero shall now begin the labor of bringing the runes of wisdom, the Golden Fleece, or his sleeping princess, back into the kingdom of humanity”.

„Refusal of the Return“

Der erste Abschnitt in diesem Stadium heißt „Refusal of the Return“. Selbst Buddha zweifelte an der Möglichkeit, den Unerleuchteten seine Botschaft zu verkünden und laut Campbell gebe es unzählige Geschichten von Helden, die das Reich der Unsterblichkeit nie verlassen haben.

„Magic Flight“

Sollte das Ziel der Quest etwas sein, das die Götter nicht hergeben wollen, wie beim Feuerdiebstahl des Prometheus, so kommt es statt dessen zu der Episode des „Magic Flight“, die genauso gefährlich sein kann wie das Erhalten der Trophäe.

„Rescue from Without“

In dem Abschnitt „Rescue from Without“ wird erklärt, dass der Held, wie zu Beginn des Abenteuers, auch bei der Heimkehr Unterstützung braucht – und zwar in diesem Fall von außen; also von der Heimat.

„The Crossing of the Return Threshold“

Mit dieser Hilfe gelangt der Held zu der Stufe, die als „The Crossing of the Return Threshold“ bezeichnet wird. Die nächste Herausforderung für den Erleuchteten ist es, die auf seiner Quest gewonnene Weisheit in sein irdisches Leben zu integrieren und sein Volk bzw. den Rest der Menschheit daran teilhaben zu lassen. In Campbells Worten: „The returning hero, to complete his adventure, must survive the impact of the world”.

„Freedom to Live”

Der allerletzte Abschnitt der Monomyth heißt „Freedom to Live”. Da der wiedergeborene Held jegliche Angst vor dem Tod abgelegt hat, genießt er die Freiheit zu Leben und lebt im Hier und Jetzt, ohne sich um die Zukunft zu sorgen, geschweige denn die Vergangenheit zu bedauern.

Der Zyklus der Heldenreise nach Campbell

Die Stationen einer Heldenreise stellen sich wie folgt dar:

  • 1.Ruf: Erfahrung eines Mangels oder plötzliches Erscheinen einer Aufgabe
  • 2. Weigerung: Der Held zögert, dem Ruf zu folgen, beispielsweise, weil es gilt, Sicherheiten aufzugeben.
  • 3. Aufbruch: Er überwindet seine Zögerlichkeit und macht sich auf die Reise.
  • 4. Auftreten von Problemen, die als Prüfungen interpretiert werden können
  • 5. Übernatürliche Hilfe: Der Held trifft unerwartet auf einen oder mehrere Mentoren.
  • 6. Die erste Schwelle: Schwere Prüfungen, Kampf mit dem Drachen etc., der sich als Kampf gegen die eigenen inneren Widerstände und Illusionen erweisen kann.
  • 7. Fortschreitende Probleme und Prüfungen, übernatürliche Hilfe.
  • 8. Initiation und Transformation des Helden: Empfang oder Raub eines Elixiers oder Schatzes, der die Welt des Alltags, aus der der Held aufgebrochen ist, retten könnte. Dieser Schatz kann in einer inneren Erfahrung bestehen, die durch einen äußerlichen Gegenstand symbolisiert wird.
  • 9. Verweigerung der Rückkehr: Der Held zögert in die Welt des Alltags zurückzukehren.
  • 10. Verlassen der Unterwelt: Der Held wird durch innere Beweggründe oder äußeren Zwang zur Rückkehr bewegt, die sich in einem magischen Flug oder durch Flucht vor negativen Kräften vollzieht.
  • 11. Rückkehr: Der Held überschreitet die Schwelle zur Alltagswelt, aus der er ursprünglich aufgebrochen war. Er trifft auf Unglauben oder Unverständnis, und muss das auf der Heldenreise gefundene oder errungene in das Alltagsleben integrieren. (Im Märchen: Das Gold, das plötzlich zur Asche wird)
  • 12. Herr der zwei Welten: Der Heros vereint Alltagsleben mit seinem neugefundenen Wissen, und lässt somit die Gesellschaft an seiner Entdeckung teilhaben.

Der Zyklus der Heldenreise nach Vogler

  • 1. Ausgangspunkt ist die gewohnte Welt des Helden.
  • 2. Der Held wird zum Abenteuer gerufen.
  • 3. Diesem Ruf verweigert er sich daraufhin zumeist.
  • 4. Ein Mentor überredet ihn daraufhin die Reise anzutreten und das Abenteuer beginnt.
  • 5. Der Held überschreitet die erste Schwelle, nach der es kein Zurück mehr gibt.
  • 6. Daraufhin wird er vor erste Bewährungsproben gestellt und trifft dabei auf Verbündete und Feinde.
  • 7. Nun dringt er bis zur tiefsten Höhle vor und trifft dabei auf den Gegner.
  • 8. Hier findet die entscheidende Prüfung statt: Konfrontation und Überwindung des Gegners.
  • 9. Der Held wird belohnt, indem er z.B. den Schatz oder das Elixier raubt.
  • 10. Nun tritt er den Rückweg an, während dessen es zur Auferstehung des Helden kommt.
  • 11. Diese Auferstehung ist nötig, da er durch das Abenteuer zu einer neuen Persönlichkeit gereift ist.
  • 12. Anschließend tritt der Held mit dem Elixier den Heimweg an.

Beispiel: backpacker grenzen sich von anderen Touristen ab, sie glauben ihre Art zu reisen wäre authentischer. Touristen halten sich in Nicht-Orten auf, damit sind Durchgangsstationen wie Hotels, Bahnhöfe und Flughäfen gemeint. Ein Tourist ist ein fremdes Wesen im Urlaub und erlebt nur typische Urlaubserlebnisse. backpacker meinen eine unberührte Welt frei von Touristen entdecken zu können, aber längs haben sich entlang der Zielorte youth hostels und Cafes gebildet. Die Ausrüstung besteht aus High-Tech Textilien, wasserdicht und atmungsaktiv. Die Authentizität im Sinne vom Tourismus unberührter Natur, Kultur und fremden Völkern ist deshalb auch da verloren. Es hält sich aber trotzdem hartnäckig der Mythos, dass sie sich grundlegend von normalen Touristen unterschieden. Einige Reisende wahren die Authentizität, indem sie sich nackt nur mit einem Messer ausgestattet vom Flugzeug abwerfen lassen.

IT-Hippies Bearbeiten

Langzeitreisende meinen das Reisen authentischer zu erleben als gewöhnliche Touristen. Nomadenvölker grübeln nicht darüber nach, ob sie authentisch leben. Langzeitreisende im Westen fühlen einen inneren Zwang, ihre Lebensweise zu erklären und einen Sinn hinein zu deuten. Die Sinngebung kann für uns seltsam klingen. Nachvollziehen können wir umgedeutete Langzeitreisen in Pilgerreisen für eine bessere Welt. Aber rational betachtet erscheint das weltfremd. Der Langzeitreisende braucht aber eine identitätsstiftende Sinngebung auf seiner langen Reise. Was ist aber der Grund dafür, dass er z.B. nicht für die tolle Automarke BMW pilgert. Als Motiv für eine Langzeitreise kann man nicht alles nehmen. Ein Langzeitreisender braucht andere Menschen, die ihm unterstützen. Die Hilfe erhält er aber nicht mit beliebigen Zielen, sondern der Reisegrund soll authentisch sein. Die anderen Menschen sollen mit der Reise sympathisieren.

Die Begrifflichkeit wird vereinfacht, wenn wir Authentizität als einen Formbegriff erklären, der in der Gestalt der Unberührtheit auftauchte. Diese Konkretisierung funktioniert bei den backpacker nicht mehr.

Wie verhält es sich aber bei den neuen Nomaden, die ihren Alltag aufgegeben haben, um nur noch zu reisen ? Wir wollen hier dem Formbegriff Authentizität mit dem Konzept der Heldenreise oder englisch quest von Joseph Campell erklären.

Die Authentizität erklären wir hier mit Joseph Campell und Carl G. Jung damit: die authentisch Reisenden erleben ihre Reise symbolisch. Dabei kommt es nicht auf die äußeren Umstände an, wenn der Langzeitreisende modernste Ausrüstung verwendet, erlebt er die Reise trotzdem als authentisch, weil er auf seinen Wegen archetypische Erfahrungen macht. Die starken Gefühle beim Reisen kommen aus der Quelle des Unbewußten.

Die Langzeitreisenden - vermuten wir - kennen archetypische Reiseerzählungen. In der Kultur des Reisenden kann es eine Überlieferung geben.

Die Grundsituationen in der sich die Langzeitreisenden befinden werden sich in einer Wiederholungsschleife befinden, so dass sie damit mit Langeweile reagieren. Um eine neues Spektakel erleben zu können, werden sie in neue Bedeutungsorte aufbrechen, und diese Orte in ihr Universum der Geschichten einbeziehen. Im kollektiven Gedächtnis werden Erwartungsstrukturen und Kontexturen auf diese Bedeutungsorte abgelagert, indem sie mit Artefakten und kulturellen Codes beschrieben werden.

Eine Situation wird erst dann zur Situation, wenn die Menschen darin sich auf einen gemeinsamen Rahmen einigen können. Analog wie beim Theater können die Schauspieler erst glaubwürdig eine Handlungssequenz verwirklichen, wenn sie sich auf die Kontextur verständigen können. Der Rahmen wird kommunikativ gesetzt durch Blicke, Sprachäußerung (Witze), Körperverhalten und demonstratives Mißverstehen.

Für uns ist es interessant herauszufinden, welche Bedeutungsorte, Artefakte, Codes und Prototypen kontextuell verbunden mit Situationsmengen. Welche Skripte entstehen über dieser Situationsmenge und welchen Erfahrungsraum beschreiben sie ?

Masterplot Bearbeiten

Ein masterplot ist in der Filmwissenschaft oder Literatur die Erzählstruktur, die ein Genre ausmacht. Für uns wichtig ist der masterplot der quest (Heldenreise) wie ihn Joseph Campell dargestellt hat. Es gibt auch andere masterplots für Liebesgeschichten, Buddie Geschichten etc. Literaturübersicht

Wir geben eine kurze Literaturübersicht zu dem Thema ohne Anspruch auf Vollständigkeit.

Symbolische Welt

  • Joseph Campell, The Hero with a Thousand Faces

Die detaillierteste und bis heute einflussreichste Studie in dem Gebiet der Heldenbiografien ist Joseph Campbells The Hero with a Thousand Faces (1949), auf das im Analyseteil dieser Arbeit am häufigsten zurückgegriffen wird. Campbell übernimmt Jungs Herangehensweise und bestätigt die Ergebnisse seines Mentors, bezieht allerdings weit mehr Mythen fernerer Kulturen und Märchen mit

  • Carl G. Jung, Von den Wurzeln des Bewusstseins (1954)

Carl G. Jung entdeckte in den Träumen der Menschen universelle Archetypen, mit denen sich unter anderen auch Motive in der Literatur erklären lassen. Die Archetypen können wir verwenden, um einen Idealtyp von IT Nomaden zu modellieren.

  • Ronald B. Tobias: 20 Masterplots