Rage Cage: der Wurf
Modellierungsthema und Zielsetzung
BearbeitenWie muss der Wurf eines Tischtennisballs sein, um einen erfolgreichen Wurf durchzuführen.
Einführung
BearbeitenRage Cage ist ein Gesellschaftsspiel, welches man am besten mit einer großen Spieleranzahl spielen soll (ca. 7 Personen). Ziel ist es, das Plastikbecher A Plastikbecher B einholt oder andersrum. Die Plastikbecher befinden sich jeweils auf dem Tisch und gegenüber von einander (bzw. sind diese so platziert dass sie jeweils den höchstmöglichsten Weg zurücklegen müssen um den anderen zu überholen). Ein Plastikbecher kann nur bewegt werden, in dem man einen Tischtennisball auf eine Tischplatte prellt und der Ball danach in die Öffnung des Bechers landet. Falls dies nicht geschieht muss der Spieler es weiter probieren, bis der Tischtennisball durch prellen in den Becher landet. Falls der Tischtennisball durch das prellen in den Becher landet darf der Spieler den Becher den Spieler zu seiner Linken weiterreichen. Falls Plastikbecher A Plastikbecher B eingeholt hat (oder andersrum) und ein Spieler zwei Becher gleichzeitig hätte, muss der einholende Becher in den eingeholten Becher reingesteckt werden und das Ziel des Spiels ist erreicht.
Es gibt zu dem einen "perfekten Wurf". Dies wäre der Fall in dem man beim ersten Versuch den Ball in den Becher befördert. In diesem Fall darf der Spieler mit dem "perfekten Wurf" Plastikbecher beliebig hinstellen (außer direkt in den Plastikbecher B).
IdR. ist der Spielmodus "jeder gegen jeden" bemerkt man jedoch, dass man einen Anfänger im Spiel hat und dieser Probleme hat den Ball in den Becher zu befördern, bilden sich oft kleinere inoffizielle Teams, um dieser Person entweder zu helfen, in dem man ihm moralisch zu spricht oder Teams, welche versuchen mit "perfekten Würfen" den Ball hinter dem Anfänger zu platzieren, sodass er oft eingeholt wird und so mit oft verliert.
In der Regel wird während des Spiels Alkohol konsumiert bzw. der Verlierer muss zur Strafe konsumieren und es gibt kein Scoreboard.
Man kann aber auch alkoholfreie Getränke konsumieren.
Durch das zusammenspielen von mehreren Parteien werden demnach folgende SDG erfüllt:
Zu dem ist es im Leben gesundheitlich von Vorteil eine ausreichende Hand-Augen-Koordination zu besitzen. Dieses Spiel trainiert Timing des Loslassens und die angemessene Wurfkraft des Tischtennisballs, um diese in den Becher zu befördern.
Modellierungsthema
BearbeitenIn der hier durchgeführten Modellierung sollen die Faktoren eines erfolgreichen Wurfes behandelt werden. Hier wird vor allem der Winkel des abgeworfenen Balls und das ballistische Verhalten des Tischtennisballes analysiert.
Faktoren eines erfolgreichen Wurfes
Bearbeiten- Geschwindigkeit mit der man den Tischtennisball wirft
- Höhe von dem der Tischtennisball abgeworfen wird
- Elastizität des Tischtennisballs
Die Gemeinsamkeiten sind in dem Falle der Abwurf und das Verhalten des Balls während dem elastischen Stoß als auch in der Flugphase. Die Unterschiede wäre der Aspekt das der Ball in einen Becher landen muss. Wenn er also in einem bestimmten Winkel den Rand trifft fällt dieser eventuell wieder heraus.
Niveau Überblick
BearbeitenSek I
Bearbeiten- Pythagoras
- Trigonometrie
Sek II
Bearbeiten- Kurvendiskussion
- Parabel
- Winkelberechnung
- Parabelschar
Uni-Niveau
Bearbeiten- Differential Gleichung
Feste Faktoren
BearbeitenDer Ball
BearbeitenDurchmesser 4 cm
Gewicht 2,7 g
Der Becher
BearbeitenHöhe 10,6 cm
Öffnung Durchmesser 9,6 cm
Abstand vom Spieler zum Becher
BearbeitenAbstand 30 cm
Modellierungszyklen
BearbeitenSEK I
BearbeitenZyklus 1
BearbeitenErmittlung des flachsten Einfallswinkels des Balls.
Wir betrachen den Winkel eines direkten Treffers.
Hier nehmen wir die Trigonometrie zu Hilfe.
Man besitzt den Durchmesser des Balls und verwendet diese als eine der Katheten und verwendet die Öffnung des Bechers als Hypotenuse.
Mithilfe Geogebra wird das Problem visualisiert.
Zyklus 2
BearbeitenIm zweiten Zyklus wird ermittelt, wie weit der Ball vom Mittelpunkt des Bechers abweichen darf.
Dies finden wir zunächst heraus, indem wir vom Radius des Korbes den Radius des Balls subtrahieren.
Also
Wie beinflusst dies nun den Wurf?
Von oben betrachtet kann man eine gerade Linie zwischen dem Werfer und der Bechermitte ziehen. Wir wollen nun bestimmen, um wie viel Grad der Wurf von dieser idealen Linie abweichen kann.
Den Abweichungswinkel zur optimalen Linie erhalten wir folglich aus dem Arcustangens der beiden Katheten.
Somit kann man mit einer Abweichung von ca 10,57° immer noch den Becher treffen.
Sek II
BearbeitenVorüberlegung
BearbeitenGegeben:
Abstand des Bechers 30 cm
Höhe des Bechers 10,6 cm
Aufprallpunkt 10 cm (Zyklus 2 beliebig)
Abwurfhöhe 15 cm
- 1. Zyklus
Wir besitzen durch die Vorraussetzungen drei Argumente (Position des Bechers, Position des Aufpralls, Eintrittswinkel in den Becher), um die Kurve nach dem Aufprall zu beschreiben.
Danach besitzt man Information zum Austrittswinkel und somit auch den Eintrittswinkel des Balls (wir gehen davon aus, dass Eintrittswinkel = Austrittswinkel).
Anschließend besitzt man zusätzlich drei Argumente (Eintrittswinkel des Aufpralls, Abwurfposition, Position des Aufpralls), um die Kurve vor dem Aufprall zu beschreiben.
- 2. Zyklus
Wir berechnen die Winkel und Kurven in Abhängigkeit des Aufprallpunktes
Zyklus 1
BearbeitenHier geben wir den Abstand (30 cm), die Höhe des Bechers (10,6 cm),den ersten Aufprallpunkt (10 cm), als auch die Abwurfhöhe (15 cm) an.
Des Weiteren übernehmen wir den minimalen Einfallswinkel aus dem vorherigen Modellierungszyklus.
Somit haben wir folgende Bedingungen gegeben, um 2 Kurven zu plotten.
Im Allgemeinen gilt und
und
Kurve nach dem Aufprall:
-
-
-
Somit erhalten wir folgendes Gleichungssystem
Hier folgt nun
Somit erhaltet man die Funktionen
und
Nun müssen wir die Tangente an der Stelle
bestimmen.
Somit gilt
Somit beträgt der Abwurfwinkel
Kurve vor dem Aufprall
-
-
-
somit erhält man folgendes Gleichungssystem
Hier folgt nun
Somit erhält man die Funktion
und
Nun berechnet man die Steigung an der Stelle
Also
Somit beträgt der Abwurfwinkel ca.
Abwurfwinkel | Eintrittswinkel in Becher | Funktion vor dem Aufprall | Funktion nach dem Aufprall | Eintrittswinkel/Austrittswinkel des Ball zum Zeitpunkt des Aufpralls |
---|---|---|---|---|
Zyklus 2
BearbeitenIm zweiten Zyklus variiert man den Auftreffpunkt des Balls mit. Somit erhält man folgende Informationen.
Abstand zwischen Abwurfpunkt und Becher (30 cm), Höhe des Bechers, den Aufprallpunkt (wurde so gewählt, sodass es noch realistisch wirkt), Abwurfhöhe 15 cm.
Der Eintrittswinkel ist immer noch wie in (SEK I) 24,6°
Zudem gilt wie oben allg. und
Daraus ergeben sich folgende Bedingungen
Kurve nach dem Aufprall
-
-
-
somit erhaltet man folgendes Gleichungssystem
Hier folgt nun
Somit erhält man die Funktion(en)
und
Um den Austrittswinkel zu bestimmen, muss man die Steigung an der Stelle A berechnen.
Also
somit beträgt der Austrittswinkel/Eintrittswinkel
Kurve nach dem Aufprall
-
-
-
somit erhalten wir folgendes Gleichungssystem (wir ersetzen mit Y)
Hier folgt nun
Somit lautet die Funktion
und
Um den Abwurfwinkel zu bestimmen muss man an die Steigung an der Stelle 0 berechnen.
Somit beträgt der Abwurfwinkel folgendermaßen
Abwurfwinkel | Eintrittswinkel in Becher | Eintrittswinkel/Austrittswinkel vor und nach dem Aufprall | Aufprallort |
---|---|---|---|
Funktion vor Aufprall |
---|
Funktion nach Aufprall |
---|
Uni-Niveau
BearbeitenAnsatz
Bearbeiten- Was ist die minimale Geschwindigkeit, sodass dennoch ein erfolgreicher Wurf zustande kommt.
- Da wir einen Aufprall in dem Spiel besitzen, müssen wir zwei schräge Würfe betrachten mit verschiedenen "Abwurfgeschwindigkeiten".
- Je nach Modell werden verschiedene Kräfte angenommen, die auf den Tischtennisball einwirken.
- Der Aufprallpunkt (10-20 cm), die Höhe des Abwurfs (15 cm) und der Standpunkt des Bechers (30 cm) werden fest gelegt.
Der schräge Wurf
BearbeitenWir spalten die Richtungskomponenten in zwei Teilrichtungen auf.
- horizontal:
- vertikal:
Daraus ergeben sich folgende Ortskomponenten:
- horizontal:
- vertikal:
Demnach lautet die vektorielle Bahngleichung
Nun lösen wir die horizontale Ortsgleichung nach t auf und erhalten somit
Nun setzen wir in die vertikale Ortsgleichung ein, um die explizite Bahngleichung im Ortsraum zu erhalten
Also
Wir wollen ebenfalls in unserem Modell die Abwurfgeschwindigkeit optimieren. Deswegen stellen wir unsere - Gleichung auf um:
Also
Somit besitzen wir folgende Formeln
explizite Bahnkurve (vor dem Aufprall) | Abwurfgeschwindigkeit (vor dem Aufprall) |
---|---|
Die Größe der Spieler variiert hier zwischen 150 cm und 200 cm
Verhalten nach dem Aufprall
BearbeitenDurch mehrere Versuche mithilfe von Kameras konnte bemessen werden, dass der Ball nur die Hälfte der ursprünglichen Höhe besessen hat.
Somit lässt sich aus elementaren Berechnungen voraussagen, dass die Gesamtgeschwindigkeit des Balls nach dem Aufprall um ebenfalls die Hälfte verringert.
Abwurfgeschwindigkeit nach dem Aufprall |
---|
Formt man dies nun nach y um, erhält man folgende Gleichungen:
explizite Bahnkurve nach dem Aufprall |
---|
Weitere Faktoren könnte man beachten
BearbeitenMagnus-Effekt
BearbeitenBeim Magnus-Effekt wird der Drall des Balls mitberücksichtigt,da dieser die Flugkurve verändern kann.
Durchmesser des Balls
BearbeitenDer Durchmesser des Balls wurde hier nicht berücksichtigt. Man ginge in der Simulation davon aus, dass der Ball ein Punkt ist. Jedoch hat der einen Durchmesser den man mitbeachten müsste.
Beschaffenheit des Tisches
BearbeitenNicht jeder Tisch ist gleich! Es kann sein das Kunststofftische anderes federn als Stein oder Holztische. Man könnte das Verhalten des Balls anhand Versuchen auf mehreren Medien simulieren und das Verhalten dokumentieren.
Quellen
Bearbeitenhttp://www.pro-physik.de/details/phiuznews/1305309/Von_Baellen_und_Schlaegern.html
https://de.wikipedia.org/wiki/Sto%C3%9F_(Physik)
https://de.wikipedia.org/wiki/Waagerechter_Wurf
https://beerpong.de/collections/beer-pong-becher
https://lehrplaene.bildung-rp.de/
https://www.leifiphysik.de/mechanik/kraft-und-masse-ortsfaktor
https://www.leifiphysik.de/mechanik/erhaltungssaetze-und-stoesse/zentraler-elastischer-stoss
https://de.wikipedia.org/wiki/Freier_Fall
https://de.wikipedia.org/wiki/Quadratische_Funktion
https://de.wikipedia.org/wiki/Sinussatz
https://www.spektrum.de/lexikon/physik/newtonsches-reibungsgesetz/10301
https://www.leifiphysik.de/optik/lichtreflexion
https://de.wikipedia.org/wiki/Polynominterpolation#Newtonscher_Algorithmus
https://matheguru.com/differentialrechnung/tangente-tangentengleichung-aufstellen.html