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Diese Seite bietet eine Übersicht aller Befehle. Die Programmiersprache heißt TurtleScript.

Die Schildkröte steuern...

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Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
vorwärts (vw) vorwärts X Auf vorwärts bewegt sich die Schildkröte X Pixel vorwärts. Sie zeichnet dabei eine Linie, wenn der Stift dabei unten ist. forward (fw)
rückwärts (rw) rückwärts X Auf rückwärts bewegt sich die Schildkröte X Pixel rückwärts. Sie zeichnet dabei eine Linie, wenn der Stift dabei unten ist. backward (bw)
linksdrehen (ld) linksdrehen X Auf linksdrehen dreht sich die Schildkröte um X Grad nach links. Die Eingabe des X-Wertes erfolgt ohne Gradzeichen. turnleft (tl)
rechtsdrehen (rd) rechtsdrehen X Auf rechtsdrehen dreht sich die Schildkröte um X Grad nach rechts. Die Eingabe des X-Wertes erfolgt ohne Gradzeichen. turnright (tr)
richtung (rtg) richtung X richtung setzt die Bewegungsrichtung der Schildkröte auf X Grad von Null. Die vorherige Bewegungsrichtung der Schildkröte spielt dabei keine Rolle. direction (dir)
mitte mitte Die Schildkröte bewegt sich auf den Befehl mitte in die Mitte der Zeichenfläche. center
gehe gehe X,Y Nach dem Befehl gehe bewegt sich die Schildkröte auf die Position X,Y. Sie ist dann X Pixel vom linken Rand und Y Pixel vom oberen Rand der Zeichenfläche entfernt. go
gehex gehex X Der Befehl gehex bewegt die Schildkröte auf X Pixel vom linken Rand der Zeichenfläche. Die Schildkröte bleibt dabei aber auf gleicher Höhe. gox
gehey gehey X Der Befehl gehex bewegt die Schildkröte auf X Pixel vom oberen Rand der Zeichenfläche. Die Schildkröte verändert dabei aber ihre Entfernung vom linken Rand nicht. goy
versteckebild (vb) versteckebild Macht die Schildkröte unsichtbar. Dieser Befehl funktioniert wie ein Schalter. Sein Gegenstück ist zeigebild. spritehide (sh)
zeigebild (zb) zeigebild Macht die Schildkröte wieder sichtbar. Die Schildkröte wird standardmäßig angezeigt. spriteshow (ss)

Anmerkung: Bei den Befehlen mitte, gehe, gehex und gehey bewegt sich die Schildkröte an die angegebene Stelle ohne eine Linie zu zeichnen.

Die Schildkröte orten...

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Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
holex holex Der Befehl holex ("Hole den x-Wert") gibt die Anzahl der Pixel vom linken Rand der Zeichenfläche bis zur aktuellen Position der Schildkröte zurück. getx
holey holey Der Befehl holey ("Hole den y-Wert") gibt die Anzahl der Pixel vom oberen Rand der Zeichenfläche bis zur aktuellen Position der Schildkröte zurück. gety

Befehle für die Zeichenfläche...

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Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
papiergröße (pg) papiergröße X,Y Mit dem Befehl papiergröße kann die Größe der Zeichenfläche festgelegt werden. Mit dem X-Wert wird die Breite in Pixeln angegeben und mittels Y-Wert wird die Höhe der Zeichenfläche bestimmt. canvassize (cs)
papierfarbe (pf) papierfarbe R,G,B Mittels papierfarbe kann die Farbe für die Zeichenfläche festgelegt werden. Dieser Befehl braucht einen RGB-Wert als Parameter. canvascolor (cc)
lösche (lös) lösche Mit lösche wird die Zeichenfläche geleert. Alle weiteren Einstellungen, also etwa die Position der Schildkröte, ihre Bewegungsrichtung und Sichtbarkeit sowie die Farbe und Größe der Zeichenfläche, bleiben erhalten. clear (ccl)
zurücksetzen zurücksetzen Mit dem Befehl zurücksetzen werden alle Einstellungen auf den Stand wie beim Start von KTurtle zurückgesetzt. Die Schildkröte wird auf der Zeichenfläche zentriert und zeichnet schwarze Linien auf die weiße Zeichenfläche. reset

Mit dem Stift arbeiten...

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Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
stifthoch (sh) stifthoch stifthoch hebt den Stift von der Zeichenfläche. Wenn der Zeichenstift „hoch“ ist, zeichnet die Schildkröte bei ihrer Bewegung keine Linie. Der Befehl funktioniert wie ein Schalter. Sein Gegenstück ist stiftrunter. penup (pu)
stiftrunter (sr) stiftrunter stiftrunter senkt den Stift auf die Zeichenfläche. Standardmäßig ist der Stift bereits unten pendown (pd)
stiftbreite (sb) stiftbreite X Mit stiftbreite wird die Breite des Stiftes auf X Pixel festgesetzt. Der Stift zeichnet dann dickere oder dünnere Linien. Der Standardwert ist 1 Pixel. penwidth (pw)
stiftfarbe (sf) stiftfarbe R,G,B Mittels stiftfarbe wird die Farbe für den Zeichenstift festgesetzt. Als Eingabewert ist hier ein RGB-Wert nötig. pencolor (pc)

Schrift (Buchstaben) ausgeben...

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Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
drucke drucke X Der Befehl drucke gibt einen Text X auf der Zeichenfläche aus. Als Parameter sind Zahlen (z. B. 2003) oder Zeichenketten (z. B. "KTurtle ist eine Programmierlernumgebung") möglich. Mehrere Zahlen und Zeichenketten können mit dem Symbol + verbunden werden. print
schriftgröße schriftgröße X Mit schriftgröße kann die Schriftgröße in Pixeln angegeben werden. fontsize

Den Zufall ins Spiel bringen...

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Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
zufall (zuf) zufall X,Y Mittels zufall kann eine Zufallszahl eingebaut werden. Der Befehl benötigt zwei Werte als Parameter. Zum einen muss eine Untergrenze (X-Wert) und eine Obergrenze (Y-Wert) für die Ausgabe festgelegt werden.
Der Rückgabewert ist eine zufällige Zahl größer oder gleich der unteren Grenze (X-Wert) und kleiner oder gleich der oberen Grenze (Y-Wert).
random (rnd)

Mit Nachrichten- und Eingabefenstern arbeiten...

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Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
nachricht nachricht X Der Befehl nachricht braucht eine Zeichenkette als Eingabewert (X). Es öffnet sich dann ein Dialog und der Text wird angezeigt. message
frage frage X frage benötigt eine Zeichenkette als Eingabewert. Es öffnet sich dann ein Dialog und die Zeichenkette wird angezeigt. Zusätzlich zum Dialog bei nachricht erscheint zusätzlich ein Eingabefeld, hier kann eine Zahl oder eine Zeichenkette eingegeben werden. Die Werte werden dann in einem Container gespeichert. Wird kein Wert eingegeben oder der Dialog abgebrochen, so hat der Container keinen Inhalt. ask

Mit der Schildkröte rechnen... (Grundlagen)

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Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
+ a = 20 + 4 Addieren. a wird 24 zugewiesen. Neben der Addition dient das Pluszeichen auch dazu z. B. in der Ausgabe mehrere einzelne Zahlen und Zeichenketten miteinander zu verbinden, z. B. drucke "Das Ergebnis ist:" + $a +
- drucke 20 - 4 Subtrahieren. 16 wird ausgegeben. -
* b = 20 * 4 Multiplizieren. Hier wird b der Wert 80 zugewiesen. *
/ drucke 20 / 4 Dividieren. Als Ergebnis wird 5 ausgegeben. Mittels / wird dividiert. /
( ) drucke ( 20 - 5 ) * 2 Das Ergebnis dieser Operation ist 30. Auch bei KTurtle gilt die Regel Punkt- vor Strichrechnung. Die Klammern ermöglichen, die Reihenfolge der mathematischen Operationen zu ändern. ( )

Mit der Schildkröte rechnen... (Fortgeschrittene)

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Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
pi Die Kreiszahl   (pi) ist eine mathematische Konstante; ihr numerischer Wert beträgt   = 3,14159 26535 897... pi
sin Siehe Sinus. sin
cos Siehe Kosinus. cos
tan Siehe Tangens. tan
arcsin Siehe Arkussinus. arcsin
arccos Siehe Arkuskosinus. arccos
arctan Siehe Arkustangens. arctan
exp exp X Mit dem Befehl exp kann man eine Zahl potenzieren (2² = 2 * 2 = 4). Die Potenz von 2 ist 4, die Potenz von 3 ist 9. exp
wurzel wurzel X Wurzel ist die Umkehrfunktion zum Potenzieren. Mit dem Befehl wurzel kann man die Wurzel einer Zahl X ziehen. Die Wurzel von 4 ist 2, von 9 ist 3. sqrt

Vergleichen und Verknüpfen...

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Mit den Vergleichsoperatoren können für die wenn- und solange-Schleifen Bedingungen konstruiert werden. Mit den Verknüpfungsoperatoren (und, oder, nicht) können einzelne Bedingungen unter einander logisch verknüpft werden. nicht ist ein Sonderfall.

Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
Vergleichsoperatoren
== a == b Meint: „ist gleich“. Das Ergebnis dieser Operation ist „wahr“, wenn a gleich b ist.
!= a != b Meint: „nicht gleich“. Das Ergebnis ist „wahr“, wenn a nicht gleich b ist.
> a > b Meint: „größer als“. Das Ergebnis ist „wahr“, wenn a größer als b ist.
< a < b Meint: „kleiner als“. Das Ergebnis ist „wahr“, wenn a kleiner als b ist.
>= a >= b Meint: „gleich oder größer als“. Das Ergebnis ist „wahr“, wenn a größer oder gleich b ist.
<= a <= b Meint: „kleiner oder gleich“. Das Ergebnis ist „wahr“, wenn a kleiner oder gleich b ist.
Verknüpfungsoperatoren
und (a == b) und (c > d) Mit dem Operator und werden zwei Vergleiche miteinander verbunden. Hierbei müssen beide Seite 'wahr' sein, damit auch das Ergebnis 'wahr' ist. and
oder (a == b) und (c > d) Mit dem Operator oder werden zwei Vergleiche miteinander verbunden. Hierbei muss nur eine Seite 'wahr' sein, damit auch das Ergebnis 'wahr' ist. or
nicht nicht (a > b) Der Verknüpfungsoperator nicht ist besonders, weil er nur mit einem Ausdruck verwendet werden kann. Er wandelt wahr in falsch und falsch in wahr um. not

Die Ausführung des Programms steuern...

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Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
wiederhole wiederhole X {...} Bei der Ausführung des Programm-Codes wird der Inhalt der eckigen Klammern X-Mal ausgeführt ("wiederholt"). Die eckigen Klammern können mehrere Zeilen Code umschließen. Denke daran, die Klammern zu schließen. repeat
warte warte X Der Befehlt warte sorgt dafür, dass die Schildkröte X Sekunden wartet und erst danach den nächsten Befehl bearbeitet. Der Befehl kann dazu verwendet werden, es so aussehen zu lassen, als gehe die Schildkröte nur langsam voran. wait
wenn wenn Vergleich {...} if
wenn sonst wenn Vergleich {...} sonst {...} if else
solange solange Vergleich {...} while
von bis von Anfang bis Ende {...} for to
ende ende Beendet die Ausführung des Skripts. exit

Neue Befehle definieren...

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Deutsch (Abk.) Anwendung Beschreibung Englisch
lerne lerne Name X,Y {...} Mit dem Befehl lerne können neue Befehle geschrieben werden. Der neue Befehl erhält den Namen Name und ggf. einen (X) oder mehr (X, Y, usf.) Parameter. Wird der Befehl aufgerufen, so wird der Befehlscode zwischen den geschweiften Klammern ausgeführt. learn
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