Kurs:KTurtle/Skript/Einstieg

Diese Seite informiert grundlegend über den Aufbau der Programmoberfläche und erklärt, wie ein Programm bei KTurtle aufgebaut sein sollte.

Programmoberfläche (GUI) Bearbeiten

Inspector
Code Editor
Playground

Der Screenshot zeigt links den Quelltext-Editor (Code Editor) und rechts die Zeichenfläche (Playground) mit der Schildkröte. Mit dieser Version ist das Kontrollfenster (Inspector) neu hinzugekommen, das die Kontrolle der Programmausführung noch einmal verbessert.

Programmaufbau (Logo-Datei) Bearbeiten

Hier wird im Folgenden erklärt, wie man ein Programm bei KTurtle aufbauen sollte.

# Dateiname ist Quadrat.logo
# Ein kleines Beispielprogramm für den Einstieg
# Zeigt die Grundelemente eines KTurtle-Programms
# Zeichnet ein Quadrat auf die Zeichenfläche

Zurücksetzen

wiederhole 4 {
  vorwärts 100
  rechtsdrehen 90
}
1. Kommentar-Abschnitt
2. Zurücksetzen-Befehl
3. Eigentlicher Programmcode

Nutze den Kommentar-Abschnitt um das Programm kurz zu beschreiben, so weißt du immer, was das Programm macht (machen soll), noch bevor du es das erste Mal ausgeführt hast. Du kannst hier auch den Dateinamen vermerken oder einen Hinweis einfügen, welcher Programmteil noch unfertig ist. Dieser Abschnitt kann auch länger werden, beachte aber, das jede Zeile mit einem # beginnt.

Anschließend solltest du den Befehl zurücksetzen einfügen, so dass die Schildkröte auf ihre Startposition zurückgesetzt wird und die Zeichenfläche geleert wird. Fehlt dieser Befehl, setzt die Schildkröte ihre Zeichnung an der Stelle fort, wo sie gerade steht. Auch bleiben dann ggf. vorhandene Zeichnungen einfach stehen.

Anschließend folgt der eigentliche Programmcode. Mittels Einrückungen (vorangestellten Leerzeichen am Zeilenanfang) und Leerzeilen kannst du den Programmcode optisch klar strukturieren. Du siehst dann besser, welche Programmteile zusammengehören. Für das Programm KTurtle macht es keinen Unterschied, ob Leerzeilen oder Leerzeichen eingefügt wurden, dir helfen Sie aber, das Programm und seine Bestandteile schneller zu erfassen und zu verstehen.

Die Schildkröte Bearbeiten

Geht X Pixel vorwärts (vorwärts X) oder rückwärts (rückwärts X), aber niemals seitwärts. Du kannst die Schildkröte aber drehen, also um X Grad nach links drehen (linksdrehen X) oder nach rechts (rechtsdrehen X).  

Während sich die Schildkröte über die Zeichenfläche vorwärts oder rückwärts bewegt, zeichnet sie mit ihrem Stift eine Linie.